CD Projekts REDkit für The Witcher 2

REDkit – Open Beta gestartet

Wie lange ist die Veröffentlichung von The Witcher 2: Assassins of Kings nun schon her, 2 Jahre? Ungefähr zur selben Zeit gab es seitens CD Projekt Red die ersten Meldungen über ein Tool für die Modding-Community. Die Veröffentlichung der Dark Version zum Xbox 360 Release, einige größere Updates und CD Projekt Konferenzen sind in der Zwischenzeit ins Land gezogen. Auf die Bekanntgabe des Mod-Tools hat die Community immer vergeblich gewartet. Bis im August vergangenen Jahres endlich die lang erwartete Meldung. CD Projekt Red hatte nicht nur erste Informationen zum REDkit sondern auch schon die Anmeldung zur closed Beta online gestellt. Danach war es wieder eine Zeit lang ruhig aber am 13. Mai 2013 war es dann endlich so weit, die open Beta hat begonnen.

CD Projekt Red stellt das REDkit per Patch für The Witcher 2 zur Verfügung. Der Patch steht in 2 Versionen unter http://redkit.cdprojektred.com/ als Gamer’s Edition und als Modder’s Edition zum Download bereit. Die Gamer’s Edition bringt das Spiel selbst auf den neuesten Stand und ermöglicht das Spielen der mit dem REDkit erstellten Mods. Die Modder’s Edition enthält zusätzlich noch das REDkit selbst.

Ich habe vor einiger Zeit schon den D’Jinni, dem Toolkit von The Witcher, ausprobiert. Dokumentation war keine vorhanden, nur einige Tutorials der Community. Viele Informationen waren nur auf Polnisch vorhanden und auch die Levels des Originalspiels, die im D’Jinni geöffnet werden konnten waren dank der Sprachbarriere nur teilweise als Vorbild nutzbar. Vieles hat nicht funktioniert wie es sollte, und eigene Assets wie eigene Levels oder Modelle importieren war kaum bis gar nicht möglich.
Für ein Projekt hatten wir damals eine Spinne als Endboss entworfen. Das Model sollte auf die Bones des Kostschei gezogen werden um die Animationen nicht selbst machen zu müssen. Leider ließen sich die Bones dies Kostschei nicht exportieren, die Bones humaner Charaktere schon.
Auch das Einfügen eigener Assets wie z.B. eigene Grafiken oder angepasste Minimaps war sehr umständlich und hat oft nicht funktioniert.
Die Mod die wir damals im Rahmen eines Studienprojekts begonnen haben, konnten wir leider nicht fertigstellen. Als dann The Witcher 2 samt Toolkit angekündigt wurde war ich deswegen besonders gespannt darauf. An der closed Beta habe ich mich aus Zeitgründen nicht beworben, aber als ich von der open Beta gelesen habe, habe ich mir das REDkit gleich heruntergeladen.

CD Projekt hat für das REDkit auch ein Wiki und ein Forum eingerichtet. Das Wiki ist noch etwas dürftig, die Artikel erklären aber zumindest einige Grundlagen, das liegt daran dass die Artikel Großteiles von den Teilnehmern der closed Beta stammen. Eine Dokumentation oder Anleitung gibt es derzeit noch nicht, das REDkit ist ja auch immer noch in der Beta, das Tool ist sehr instabil und stürzt sehr gerne ab auch an Stellen wo man es nicht erwartet oder wenn man gar nichts gemacht hat, es sind auch noch etliche Bugs vorhanden. Allerdings heißt es im Forum, würde CD Projekt noch eine Doku veröffentlichen, in der Begriffe und Mechanismen erklärt werden sollen. Was Tutorials und Anleitungen angeht, die Teilnehmer der closed Beta sind gerne Bereit ihr erarbeitetes Wissen (sie hatte überhaupt keine Dokumentation, lediglich die Levels des Originalspiels) zu teilen und haben auch schon begonnen Videotutorials zu erstellen.
Zum einen die Serie von Klabautermann über die Grundlagen des REDkits und dem Erstellen eines Levels sowie die Seria über Quests und NPCs von Benzenzimmern, der übrigens auch mit seiner Mod Lyacon der Gewinner der closed Beta ist.

Den ersten Eindruck den ich von REDkit habe ist schon durchwegs positiv, wenn nicht sogar hervorragend. Als erstes der Assetbrowser. Er kann neben dem Hauptfenster als Tab angeheftet werden oder als eigenes Fenster offen gehalten werden. Die Suche funktioniert gut, der Browser selbst verfügt auch über mehrere Tabs, alternativ kann man durch die durchwegs übersichtliche Ordnerstruktur browsen. Die Ansicht der Assets kann von großen Thumbnails bis hin zu kleinen Symbolen ähnlich wie im Windowsexplorer nach Wunsch angezeigt werden. Das hinzufügen der Assets funktioniert per Drag&Drop in die Live-Ansicht der Gameworld (Achtung, ist der Assetbrowser angedockt funktioniert das nicht, zieht man das Asset auf den „World“ Tab schaltet der Editor leider nicht um), manche Assets, jene die in irgendwelchen Properties anderer Assets verlinkt werden, müssen im Assetbrowser markiert werden und dann per Klick auf ein Icon in der entsprechenden Propertie eingefügt werden.

Demnächst werde ich mich intensiver mit dem REDkit befassen und von meinen Erfahrungen berichten. Bis dahin gibt es genug zum nachlesen:

ofizielle Seite: http://redkit.cdprojektred.com
Wiki: http://wiki.cdprojektred.com/redkit
Forum: http://forums.cdprojektred.com/forums/8-Redkit
Klabautermanns Video-Tutorials: http://forums.cdprojektred.com/threads/159-Creating-Worlds-Video-tutorial-series
Benzenzimmerns Video-Tutorials: http://forums.cdprojektred.com/threads/354-Shaping-your-story-Video-tutorial-series

 

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